Last update 1999/08/07

オブジェクト指向によるゲームデザインを考える

第2回

(C)平山直之
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ゲームデザイナーの戦術

もう少し、一般的な話を続けましょう。

「戦略」と「戦術」は、絶対的な位置を指す言葉ではなく、相対的な関係を指す言葉です。言い換えれば、何かと何かを二つに割ったときの片方が戦略、片方が戦術ということであって、そもそも割らなければ戦略も戦術も存在しません。

一例として、ゲーム制作を全体から見てみましょう。この場合、戦略は企画に、戦術はプログラミング・音楽制作・グラフィック制作などに相当します。

しかし、戦略と戦術は相対的な関係であり、主観的に分割し続ける限り存在します。ですから、各作業の担当者がどう捕らえるかによって、個々の分野にもそれぞれ戦略と戦術に相当する部分を見出すことができます。プログラマで言えばアルゴリズムを考えるのが戦略部分でコードに落とすのが戦術部分、グラフィッカで言えば指示された要求からイメージを思い起こすのが戦略部分で実際にディスプレイの上にそのイメージを移すのが戦術部分、という具合にです。

当然、ゲームデザイナーにもそれは言えます。ゲームデザイナの作業では、「ゲームの面白さを考える」のが戦略部分で、「考えた面白さを伝える(仕様書を書く)」のが戦術部分と言えるでしょう。

「ゲームとは何か」「ゲームの面白さとは何か」について考察を加える文献は、インターネットを見回してみても決して少なくありません。私がその中で最高峰と考えるのは前回宿題で読んでもらった「コスティキャンのゲーム論」ですが、それが全てではないし、特に「自分の好きなゲームを人に分かってもらいたい」時には必ずといってよいほどみんなそのゲームの面白さを分析します。つまり、各論には事欠かないのです。もちろん、まったくピントの外れたものも多いですが、うならされるようなものも少なくはありません。

もう私が何を言いたいかなんとくなく分かってきたのではないか思います。私が「著しく立ち後れている」と考えているのは、こうした「ゲームの面白さ」を実際に制作可能な形で仕様書に落とす作業、つまり「ゲームデザイナーの戦術」なのです。

クリエイティビティについて

あなたはこんな風に思ってませんか?

「ゲーム制作はクリエイティブな仕事だ。だから、クリエイティビティを発揮する気がないならシステム系の会社に入ってデータベースでも構築していればよい」

ネットでもよく見掛ける意見ですね。

この発言は、正しいとも言えますし、間違っているとも言えます。

私の意見はこうです。

「ゲーム制作がクリエイティブだとすれば、データベースの構築もビジネスアプリケーションの制作もクリエイティブだ。データベースの構築がクリエイティブでないとすれば、ゲーム制作もクリエイティブでない」

クリエイティビティという言葉は、実際には大きな意味を持たない言葉です。なぜなら、人間には無から何かを生じさせる能力は備わっていないからです。これも「戦略・戦術」の話と同じように相対的な位置づけを表す言葉ですから、何かをクリエイティブであるとするには、何か別の「クリエイティブでないもの」を必要とします。

そのため、ゲーム製作者の中には、「ゲーム制作=クリエイティブ、システム系=非クリエイティブ」と短絡的に考えてしまっている人が少なくないようです。

これはとんでもない誤解です。はっきり言えばこれはコンプレックスの裏返しであり、技術が必要であることから逃げるための言い訳でしかありません。

具体的に考えてみれば分かるはずです。

どこが違うのでしょうか?

なんて詭弁にいちいち惑わされてはいけませんが(共通点を探し出せば一般化できるのは何についても言えることですからね)、それはそれとしても、この文脈では、十分に同じであると言えます。

もしあなたがすでに「ゲーム制作=クリエイティブ、システム系=非クリエイティブ」などと考えているなら、もうすでに頭脳労働につく素質がありません。今のうちに考え直したほうがいいでしょう。

というほどのことでもないですが(そう思っていても私のような考えを持つ人間から馬鹿にされるだけのことですから)、そういう偏見がものを考える上で非常に有害なものであることは間違いないでしょう。

ではいったい、「クリエイティビティ」とは何なのでしょうか?

私の考えでは、「クリエイティビティ」とは「戦略性」と同義語です。

人間の行動決定局面において、「戦術」は決断を伴わない0-1ベースの側面をあらわします。それに対し、「戦略」は、起こりうるそれぞれの分岐の可能性を確率として踏まえ、メリット・デメリットを計算に入れた上で決断を行わなければならない「意思決定」ベースの側面をあらわす言葉です。

ところが、身の回りのものごとの「戦略性」は、主観的に見出そうとしない限り決して見出すことのできないものです。 なぜなら、前述のとおり戦略性とは相対的なものであるため、「何かを二つに割る」ということを意識的に行わなければ、外からは一枚岩のままにしか見えないからです。身の回りのあらゆるものを割っていてはキリがないため、人間は自然に物事を単純化するようになっています。

例えば、バッティングセンターでバッティングの練習をしている、としましょう。

ひたすら来る球に合わせてバットを振っていれば、バッティングが上達すると思いますか?

決してそんなことはありません。スポーツで行われることは全て物理的なことであり、観念的なものは何一つ含まれていませんから、合理的な動作をしなければ決して結果はついてこないのです。漫然とバットを振っていては、自分の動作の不合理な点に気付くことはありません。

そこで、「バットを振ってボールを打つ」という動作を解析するのです。

解析するためには、他ならぬ自分自身が、まず自律的かつ主観的に戦略目標を設定しなければなりません。可能か不可能かまだ証明していないのだから理論には頼れないし、当然他の誰かに頼ることもできません。

この時に必要になるものはなんでしょうか? それは物理の法則かもしれないし、昨日テレビで見たタモリの物まねかもしれません。でも、決めるのは自分自身なのです。

これはクリエイティビティそのものではありませんか?

余談

麻雀は確率ベースの戦略性を前面に出したゲームです。それが分からずいつまでたっても戦術ベースの戦いをしようとする人は一定以上上達できないようなゲームシステムになっています。カモられている人は、自分がこれまで何を考えて麻雀を打っていたか反省してみましょう。原因は必ずあります(相手がイカサマでもしていない限り)。

えっ、お金? 賭けてないよ。賭けてない。

戦略のための戦術

前節で、クリエイティビティとは「戦略性」と同義であるという私の見解を述べました。

でも、クリエイティビティだけでは飯を食ったり一山あてたりすることはできません。戦略目標を立てたら到達すべく努力する必要があるのです。学問的に言えば、「仮説を立てたら証明しなければ意味がない」ということです。

このことを逆に考えると、達成(証明)する必要がある以上、人間が立てる戦略は必ず戦術の制約を受けるということが言えます。実現不可能な戦略を立てても意味がないわけです。

たとえば、「プロ野球の選手になる」という戦略を立てたとします。普通なら「今からじゃ絶対無理」と考えそうなことですが、どうでしょうか?

まずあなたは、

のどちらかの属性を持たなければなりません。

今現在どちらも持っていなければ、どちらかを得る下位戦略を立てなければなりません。あなたの年齢によりますが、まあ戦術的な成功確率を考えると後者の方が高そうですから、後者を選ぶとします。

プロテストに受かるには、

などの能力が必要になります。当然あなたは、それぞれの能力について、それができるようになるための戦略を考え、それを再帰的に繰り返すことになります。そして、もし「いかなる方法をもってしても不可能」なものが見つかったら、一段階戻ってその戦術が達成可能であるという前提で立てた戦略を立て直さなければなりません。そうしなければ、一番最初に立てた「プロ野球選手になる」という戦略目標が達成できなくなるからです。

もちろん、そうやって考えた結果、最初に立てた戦略がどうにも達成不可能であるということが分かることもあります。「また、絶対可能でも絶対不可能でもないが3%くらいの確率でできると思われる」とか、「この部分ができさえすれば絶対できる」とか「この部分が失敗したらリカバリー不可」のような限定的な可能性が見出されることもあるでしょう。

この時に「メリット」と「デメリット」及び「情報の有効性」を見越してとる決断が戦略的判断なのですから、戦術能力がなければ情報不足で正しい戦略的判断を下せないのです。

あなたはやっぱり野球選手にはなれないでしょうか? あなたがプロ野球選手になりたいなら、それを決めるのは本当に手がないかどうか考えてからでも遅くはないですよね。

この連載のポリシー

そのようなわけで、本稿では、「ゲームの面白さとは何か」については考えません。前述のようにそのような文書はどこででも見ることができるし、内容のよいものも決して少なくないからです。また、主観的なものだから、という理由もあります。

その代わりに、この連載では、そうして考えられた「戦略」を実現するための技術、「ゲームデザイナーの戦術」について考えます。私が考えるその「ゲームデザイナーの戦術」が、前回の最後に述べた「オブジェクト指向分析」であるわけです。

プログラマやグラフィッカ、サウンドコンポーザの戦術がかなり短いスパンで成否を判定できるものであるのに対して、ゲームデザイナーの戦術はかなり長い期間を経なければ結果を判断することができません。したがって、理論による補完の重要性は他のものと比べても相当高いと言えるでしょう。多人数で制作するというゲーム制作の特性もあり、「職人芸」の熟達を待っている余裕はない、と考えてください。

本稿は、オブジェクト指向になじみのない方にも読んでいただけるように、オブジェクト指向の入門的な話題も含めて書き進める予定です。私がなぜ「ゲームデザイン=オブジェクト指向分析」と考えたかについては読みすすめながら理解していただくことになります。

お付き合いいただければ幸いです。


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