●図示の原理 java アプレットという絶滅寸前の技術を使っています。 アプレットは小さなプログラムで,攻略ページにアクセスすると web サーバからブラウザに転送されます。そしてブラウザの中で実行されます。 アプレットが動き始めると web サーバから次のものをダウンロードします。 1. マップデータ(「.map」) 2. 攻略データ(「.dat」) 3. 各種アイコン(「.gif」) ●アプレット Hanhan4 が Java 言語で書いたプログラムです。 最近はやりの「オープンソース」で自由に利用できます。 「自分の web ページで使う」「改造する」などの用途にはなんの遠慮も 許可もいりません。 http://www.jeton.ne.jp/users/hanhan4/imasara/lr4/javasrc/ コンパイル済みのいわば「java 実行形式」は http://www.jeton.ne.jp/users/hanhan4/imasara/lr4/lr4class.jar ですが,バイナリファイルなのでダウンロードは難しいかもしれません。 メールで請求していただければ添付ファイルとして送ります。 自分で攻略データを作ろうとする人はアプレットをローカルに(自分の PC に)置く必要があります。 ※現在のところ,ローカルに置いたアプレットは Microsoft Internet Explorer では動作しないはずです。早急になおします。 Sept. 4 2000 Hanhan4 ●マップデータ マップデータは各面の初期状態をテキストファイルにしたものです。 たとえば http://www.jeton.ne.jp/users/hanhan4/imasara/lr4/r28/r28.map ^-------- ここから ........................ ..@.........~........... H#O###OH####.HOOOH#####= H#+H.+#H###+#....H#&...# H.O##.#H.####M.+.HT##### H...#O.H##*~H#...H.+.... .#HT###HH##..#...H#.H*MH ..H~~..#H..O#...#H#O#O=H #.#..H..H#...H.H#H#~...H +#+#H#####H.#H#.#H#.#.~H #.#H#.##..H.#.#H#H..#H.. .#H##.+###H##H#.#.H.#H#. +H###..##HH.#.#.##H.+.#H .H#.~..#H..H*H#H#H#....H =H#.+###H#.#+.#..H##.##H OOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO $-------- ここまで 一見しただけで「H」が はしご で「#」が れんが...などの見当が つきますね。記号の意味は末尾につけます。 脱出はしごはマップファイルに記述しません。 「脱出」の攻略を書く場合は既にすべてのマップファイルが作成されています。 攻略のある面は上記 URL の応用でマップファイルを見ることができます。 攻略のない面はサーバ上には公開されていません。メールでご請求ください。 「脱出」以外のマップは用意されていないので自分で作ってください。 DIG FIGHT は大きさが違うので余った部分をコンクリで埋めるなど 工夫してください。 # アプレットのほうを改造するという手もあるけれど。 ●攻略データ これが山場です。 「どうせ自分しか書かないだろう」と見ていたので極めて書きづらいです。 まずはデータそのものを見学してみましょう。 【JIS コードで】書かれたテキストファイルです。 ^-------- ここから 《ROUND 07 初期状態》 すぐにブロック V9 を X9 まで押す。 V09FX09FM14&L14&R14&X14& 金塊 V3, U3 を取る。 V09.X09MV03FU03FW09@L12&L13&Q12&W12& W3 から右に飛び降りる。さらに右側に飛び降りて Y9 を取る。 V03.U03.W03@Y09FL07&L08&Q07&W07& 番兵が下がってくるので X15 を掘って穴埋め,上方へ。 Y09.X15DY14@L12&L13&Q12&W12& V4, V5, V6 と掘って番兵を引きつけ気味にして X8 に降りる。 V04DV05dV06dW05@L05&L06&Q05&W06&X08F U9 に移動して V10 を掘って穴埋め。 V10dU09@V04%V05%V06%L07&L08&Q07&W07& V7, U4, V4, U5 と掘る。 V07dU04dV04dU05dV06%W04@L05&L06&Q05&V10&V10% U6 を取る。脱出前に U8 を調べる余裕もある。 $-------- ここまで(以下略) 要点は ・2行1組である。1行目が日本語の解説。2行目が図示データ。 ・日本語の部分は何でも書けるが半角換算で 70 字程度が見やすい。 ・図示データは 4 バイト区切り。 ・最初の 1 バイトが X 座標。 ・次の 2 バイトが Y 座標。 ・次の 1 バイトが「何を表示するか」。この記号はマップデータとほぼ同じ。 ・図示データは「前のコマからの変更点」を書くのが基本。 ・例外:カーソル点滅は次のコマに残らない。 ・例外:「番号をつけたれんが」は次のコマでれんがに戻る。 (「穴」にしたければ「穴」を描かなければならない) ・例外:番兵,兵士が移動するとき,元の位置を消す必要はない。 新しい位置を指示するだけでよい。 ・番兵を描くときはすべての番兵を描くこと。 1 人がシールされていてもう 1 人が動くとき,シールされている番兵は 「変更点」ではないのだが,描かなければならない。 ・ 「取った金塊」「ブロックの動かしたあと」などは「空白」を描かなければ ならない。 ・ブロックの陰に隠れたはしごは「ブロック+はしご」というキャラクタが 用意してあるので,それを描く。 ・脱出はしごは,自分で描く。 ・番号付きれんがは最初に記号「D」を書くと「1」になる。 ・次に「d」を書くと自動的に「2」「3」「4」と進んでいく。 ・一段落して新しい掘りを始めるときに「D」を書くと再び「1」が描かれる。 ・番号付きれんがは 16 までしかない。長い掘りは適当に番号を リセットしながら記述する。 なんだか面倒そうだけれどすぐに慣れるでしょ (^_^) 上記データの 1 〜 2 行目は攻略表示開始時に 解説として「《ROUND 07 初期状態》」を表示し, 図示としてマップデータそのままを表示する ことを意味します。 3 〜 4 行目を見てみましょう。 解説として「すぐにブロック V9 を X9 まで押す。」を表示します。 「V09F」座標 V9 に点滅カーソルを表示します。 「X09F」座標 X9 に点滅カーソルを表示します。 「M14&L14&R14&X14&」 M14, L14, R14, X14 に番兵を表示します。 5 〜 6 行目。 「金塊 V3, U3 を取る。」 「V09.」V9 を空白にします。 「X09M」X9 にブロックを描きます。これでブロックが移動しました。 「V03FU03F」V3, U3 に点滅カーソルを表示します。 「W09@」W9 に兵士を表示します。 「L12&L13&Q12&W12&」番兵を表示します。 なお,マップデータそのものに関してアイレム,彩京などが著作権を有すると 思われます。むやみな公開(たとえばデータだけ)は避けたほうが無難だと 考えています。 自分の記述(攻略)が主であれば著作物の公正な利用として 我々の利用の権利が著作権法により保護されます。 ●テスト環境の構成 まず,適当なディレクトリを作成してください。 ここでは Windows 環境を仮定して C:\lr4 としておきます。 このディレクトリに Java アプレット「lr4class.jar」を置きます。 また,サブディレクトリ「C:\lr4\img」を作成します。 サブディレクトリ C:\lr4\img の内容: lricons.gif nbricks.gif x_axis.gif y_axis.gif 攻略データは面ごとにサブディレクトリを掘るのが便利だと思います。 たとえば「C:\lr4\r28」。 まず,マップデータを置きます。名前は好きに付けられますが,拡張子は 「.map」でなければなりません。たとえば「r28.map」。 次に攻略データを置きます。これも名前を好きに付けてよいのですが 拡張子は「.dat」でなければなりません。たとえば「r28_00.dat」。 攻略データの文字コードは JIS コードでなければなりません。 SJIS や EUC ではダメです。 アプレットを動作させている最中に攻略データを書き直したときは 「再読み込み」ボタンを使ってください。 このボタンはアプレットを ローカルで動作させたときのみ表示されます。 もうひとつ,大事なファイルがあります。HTML ファイルです。 ここにアプレットを起動するコードを書きます。 また,マップデータ,攻略データの名前も書きます。 ^-------- ここから LodeRunner4-28 初期状態〜クリア Java 1.1 対応ブラウザ(Netscape 4.x など)でご覧ください。
戻る $-------- ここまで code= 変えないでください。 archive= 変えないでください。 codebase= HTML ファイルから見た .jar ファイルの存在する ディレクトリです。例のとおりに作ってきたならば変える必要は ありません。 width= 変えないでください。 height= 変えないでください。 param タグ 2 個。 name は変えないでください。 value は適切に変更してください。 それぞれマップデータ,攻略データのファイル名です。 ディレクトリ,拡張子はつけません。 ●マップ,攻略の記号一覧 # れんが O コンクリ . 空白 + 金塊 * 光る金塊 H はしご ~ ロープ A 隠しれんが T トラップ = 隠れキャラ M ブロック h ブロック+はしご ^ ブロック+ロープ % 掘った穴 @ 兵士 & 番兵 F 強調 d 番号付きれんが D 番号付きれんが(番号リセット) Sept. 2 2000 Hanhan4